- Hvad er virtual reality?
- Eksempler på brug af virtual reality
- 1-Virtual reality i videospil
- 2- Ved psykiske lidelser
- 3 - I uddannelse af fagfolk
- 4- Evaluering og rehabilitering af balance
- 5- Rehabilitering af et slagtilfælde
- 6- Rehabilitering af multipel sklerose
- Referencer
Der kan gives adskillige eksempler, hvor virtual reality kan anvendes, fra spil til rehabilitering af kognitive funktioner. Virtuel virkelighed er så nyttig, fordi du med den kan kontrollere alle variabler i miljøet, hvilket er umuligt for traditionel forskning og terapier.
Med virtual reality kan det samme miljø skabes for alle deltagere, på denne måde er de gennemførte undersøgelser meget replikerbare. Derudover er sammenligningen mellem patienter eller mellem disse og kontrollerne på denne måde mere pålidelig, da du sørger for, at alle deltagere har gennemgået de samme forhold.
Brug af virtual reality i rehabilitering giver patienter mulighed for at træne hjemmefra og ikke behøver at gå til konsultationen så ofte, hvilket er en fordel især for personer med nedsat mobilitet.
Men ikke alt er så markante fordele, brugen af virtual reality i klinikken og forskning har også nogle begrænsninger, der vil blive diskuteret senere i denne artikel.
Hvad er virtual reality?
Virtual reality-software skaber et miljø, der ligner det rigtige, hvor personen kommer ind. Dette miljø opfattes på en lignende måde som det ægte, og ofte kan personen interagere med det.
Dette virtuelle miljø kan gengives på forskellige måder, på skærme, projiceret på vægge eller andre overflader, på briller eller hjelme… Nogle former for reproduktion, såsom projicering eller briller, giver personen mulighed for at bevæge sig frit gennem miljøet og lade dem handle frit, da du ikke behøver at holde noget med dine hænder.
Eksempler på brug af virtual reality
1-Virtual reality i videospil
Brugen af virtual reality i videospilsindustrien er måske en af de mest kendte og en af de mest fremskridende takket være befolkningens voksende interesse.
Det kan siges, at det hele startede med Nintendo Wii-konsollen (Nintendo Co. Ltd., Kyoto, Japan), som giver dig mulighed for at interagere med spillet ved at udføre de samme bevægelser, som om du var i en reel situation, for eksempel at bevæge din arm som om du spillede tennis.
Senere dukkede en anden enhed op, Kinect, fra Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Washington), som giver dig mulighed for at kontrollere spillet med din egen krop uden behov for nogen anden enhed.
Men introduktionen af virtual reality i videospil er ikke kun et spørgsmål om store virksomheder, nogle af de bedste enheder er skabt af små virksomheder og finansieret af Kickstater, såsom Oculus Rift-briller eller Razer Hydra-sensoren.
Udviklingen af virtual reality-spil bruges ikke kun til fritid, de kan også bruges til at stimulere eller rehabilitere patienten, en proces, der i psykologi kaldes gamification.
Dernæst beskrives nogle eksempler på brugen af virtual reality til rehabilitering af patienter gennem gamification.
2- Ved psykiske lidelser
Virtuel virkelighed er meget nyttig til behandling af nogle psykologiske lidelser, der delvis er forårsaget af patientens manglende kontrol over nogle variabler, såsom angstlidelser eller fobier.
Takket være virtual reality vil de være i stand til at træne og gradvist reducere deres kontrol over miljøet, vel vidende om, at de er i en sikker sammenhæng.
I forskning kan det også være meget nyttigt, da det giver mulighed for at kontrollere alle variabler i miljøet, hvilket gør eksperimentet meget replikerbart. Derudover tillader det at ændre variabler, der ikke kan ændres i den virkelige verden, eller som ville være vanskelige at ændre, f.eks. Placeringen af store objekter i et rum.
3 - I uddannelse af fagfolk
Selvom virtual reality bruges i flere og flere forskellige områder, er et af de felter, hvor det er blevet brugt mest, og fortsat bruges, i uddannelse af fagfolk, såsom flypiloter eller arbejdstagere ved atomkraftværker.
Her er virtual reality særlig fordelagtig, da det reducerer uddannelsesomkostninger og også sikrer arbejdstageres sikkerhed under træning.
Et andet felt, hvor det bruges mere og mere, er i uddannelse af læger, især kirurger, for ikke at skulle bruge krop, som det gøres på den sædvanlige måde. I fremtiden stoler jeg på, at alle universiteter får træning med virtual reality.
4- Evaluering og rehabilitering af balance
Traditionelt er manglen på balance (enten på grund af alder eller lidelse) blevet rehabiliteret ved hjælp af et system, der består af tre pendler.
Den udførte øvelse er meget enkel, kuglerne i slutningen af pendelen kastes langsomt mod patienten, som skal undvige dem og vende tilbage til deres oprindelige position. Brug af tre pendler forhindrer patienten i at forudsige, hvor den næste bold kommer fra.
Dette system har en række begrænsninger, for det første skal det tilpasse sig de morfologiske egenskaber hos patienten (højde og bredde), og for det andet er det nødvendigt at kontrollere den hastighed, hvormed kuglerne skal kastes, dette aspekt afhænger af hvor hurtigt patienten er for at undvige bolden.
Disse justeringer skal foretages manuelt, hvilket kan være kedeligt og unøjagtigt.
Andre begrænsninger er maskinens høje omkostninger og den store plads, der er nødvendig for at installere det, hvilket ikke er tilgængeligt for de fleste læger eller terapeuter.
Oprettelse af en virtuel repræsentation af denne maskine kan løse alle de diskuterede problemer. Ved hjælp af virtual reality kan kuglernes størrelse og hastighed justeres automatisk, og der er ikke behov for en så stor plads til installation.
I en undersøgelse af Biedeau et al. (2003) fandt, at der ikke var nogen signifikante forskelle mellem score for deltagerne i den traditionelle balancetest og virtual reality-testen.
til. Traditionel rehabilitering, b. Rehabilitering med virtual reality. Billedkilde: Morel, Bideau, Lardy & Kulpa, 2015.
Selvom det blev observeret, at deltagernes bevægelser ikke var ens under begge forhold, var de tilbøjelige til at være langsommere i virtual reality, muligvis på grund af forsinkelsen, der var forbundet med virtual reality-programmet.
Den største begrænsning, der blev fundet, var, at deltagerne ikke modtog nogen feedback i virtual reality-programmet, hvis bolden havde rørt ved dem eller ej, men dette problem kan løses ved blot at tilføje en slags alarm eller lydsignal, hver gang dette opstår.
Så det kan konkluderes, at brugen af virtual reality til evaluering og behandling af patienter med balanceproblemer er nyttig og pålidelig.
5- Rehabilitering af et slagtilfælde
Rehabilitering efter at have lidt et slagtilfælde finder sted, mens personen indlægges på hospitalet. Når han udskrives, fortsætter denne rehabilitering ikke, selvom patienten normalt rådes til at udføre en række øvelser fra programmet kaldet GRASP.
GRASP (Graded repetitive supplement supplement program) er et program, der inkluderer fysiske øvelser for at forbedre bevægelsen af arme og hænder efter at have lidt et slagtilfælde.
Billedkilde: Kairy m.fl., 2016.
I en undersøgelse af Dahlia Kairy et al. (2016) sammenlignede forbedringerne af to grupper af deltagere, den ene modtog traditionel terapi, rehabilitering på hospitalet og GRASP derhjemme og den anden med virtual reality og tele-rehabilitering, rehabilitering på hospitalet og et virtual reality-program derhjemme overvåget af en terapeut.
Forfatterne konkluderede, at virtual reality og telerehabilitering havde været mere nyttigt end traditionel rehabilitering, hvilket øgede patientens overholdelse af terapi af to hovedårsager. Den første er, at de blev overvåget af terapeuter, og den anden er, at patienterne syntes det var sjovt, da de så det som et spil.
6- Rehabilitering af multipel sklerose
Multipel sklerose har i øjeblikket ingen kur, men der er flere behandlingsformer, der anvendes til at forbedre patienters funktion, både motorisk og kognitivt, og således være i stand til at stoppe fremtidige angreb.
Disse behandlinger inkluderer medicin og fysiske og neuropsykologiske øvelser. Undersøgelserne udført indtil videre indikerer, at der er nogle symptomer, der forbedrer sig med terapi, men der er ingen positive resultater med hensyn til at bremse udviklingen af sygdommen (Lozano-Quilis, et al., 2014).
Disse behandlingsformer har to vigtige begrænsninger, den første er, at motoriske øvelser skal udføres med en assistent, og der er behov for mange gentagelser, så nogle gange er det ikke muligt at udføre dem (fordi der ikke er nogen assistent), og patienten er derfor ikke særlig motiveret deres tilslutning til behandling er ret lav.
For det andet skal kognitive øvelser udføres i et specifikt center under direkte tilsyn af en terapeut, som kan give en høj omkostning både i tid og i penge for patienten (Lozano-Quilis, et al., 2014).
En gennemgang af de hidtidige undersøgelser, hvor brugen af virtual reality til rehabilitering af patienter med multipel sklerose blev analyseret, fandt ganske positive resultater (Massetti, et al., 2016).
Med hensyn til motoriske funktioner blev det konstateret, at interventionerne, hvor virtual reality blev brugt, øgede mobiliteten og kontrollen af armene, balance og evnen til at gå.
Forbedringer blev også vist i behandlingen af sensorisk information og i integrationen af information, hvilket igen øgede forventnings- og responsmekanismerne til postural kontrol.
Forfatterne konkluderede, at terapierne, der omfattede et virtual reality-program, var mere motiverende for deltagerne og var mere effektive end traditionelle terapier, der blev anvendt til mennesker med multippel sklerose, skønt de mener, at der er behov for flere undersøgelser for at forbedre virtual reality-programmerne i som vi har.
Referencer
- Bideau, B., Kulpa, R., Ménardais, S., Fradet, L., Multon, F., & Delamarche, P. (2003). Ægte håndboldmester vs. virtuel hadballkast. Tilstedeværelse, 12 (4), 411-421.
- Eng, J. (nd). GRASP: Graded Repetitive Arm Supplementary Program. Hentet den 7. juni 2016 fra University of British Columbia: med-fom-neurorehab.sites.olt.ubc.ca.
- Kairy, D., Veras, M., Archambault, P., Hernandez, A., Higgins, J., Levin, M.,… Kaizer, F. (2016). Maksimering af rehabilitering af øvre lemmer efter slagtilfælde ved hjælp af et nyt interaktiv telerehabilitationsvirtuelt virkelighedssystem i patientens hjem: studieprotokol for et randomiseret klinisk forsøg Moderne kliniske forsøg, 47, 49-53.
- Lozano-Quilis, J., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, J., Albiol-Perez, S., PalaciosNavarro, G.,… Mashat, A. (2014). Virtuel rehabilitering til multipel sklerose ved hjælp af et kinekt-baseret system: randomiseret kontrolleret forsøg. JMIR Serious Games, 2 (2), e12.
- Massetti, T., Lopes, I., Arab, C., Meire, F., Cardoso, D., & de Mello, C. (2016). Virtuel virkelighed ved multippel sklerose - En systematisk gennemgang. Multipel sklerose og beslægtede lidelser, 8, 107-112.
- Morel, M., Bideau, B., Lardy, J., & Kulpa, R. (2015). Fordele og begrænsninger i virtual reality med henblik på balancevurdering og rehabilitering. Neurophysiologie Clinique / Clinical Neurophysiology, 45, 315–326.
- Royal Spanish Academy. (Sf). Virtual reality. Hentet den 7. juni 2016 fra RAE: dle.rae.es.
- Wolfe, C., & Cedillos, E. (2015). E-kommunikationsplatforme og e-læring. I JD Wright, International Encyclopedia of the Social & Behavioural Sciences (s. 895–902). Amsterdam: Elsevier.