- Evolution fra de første konsoller til 2019
- 60'erne
- Første generation af konsoller
- 80'erne går ned
- Tredje generationskonsoller
- Fjerde generation og nye genrer
- Ankomst til 32-bit og 3D-spil
- Onlinespil og overgangen til mobile enheder
- Videospil i virtual reality og andre
- Referencer
Videospillets historie begynder omkring 1940'erne, da Anden verdenskrig sluttede, og de første forsøg på at implementere programmer af ludisk karakter, såsom skakprogrammer, blev præsenteret.
Disse tests blev præsenteret efter konstruktionen af de første programmerbare computere kendt som Electronic Numerical Integrator and Computer eller ENIAC ved dets akronym på engelsk (Electronic Numerical Integrator And Computer).
Atari-konsol. Kilde pixabay.com
Videospil er alle de applikationer eller software, der er skabt til underholdning generelt og baseret på interaktion mellem en eller flere spillere gennem forskellige platforme, såsom konsoller og mobile enheder, der har en skærm til visning af video og lyd.
Denne form for underholdning har udviklet sig i årtier, og i dag anslås det, at næsten to tredjedele af de amerikanske husstande har medlemmer, der regelmæssigt spiller videospil, svarende til en branche, der når 100 milliarder dollars.
Evolution fra de første konsoller til 2019
Begyndelsen på videospil kunne opdages i skrifterne fra de britiske matematikere Alan Turing og David Gawen Champernowne, som i 1948 havde beskrevet et skakprogram, skønt det ikke kunne implementeres, fordi der ikke var nogen computer med tilstrækkelig magt.
Et år senere registreres et andet forsøg i en videnskabelig artikel af den amerikanske kryptograf og matematiker, Claude Shannon, der præsenterede forskellige ideer og algoritmer, der bruges i dag i skakprogrammer.
Parallelt præsenterede John Bennett og Raymond Stuart-Williams en computer, der var i stand til at spille neem, et strategispil for to personer, der består af skiftevis at fjerne stykker fra en række bunker eller rækker, indtil de alle forsvinder.
Computeren 3,7 med 2,7 med 1,5 meter, der blev kaldt Nimrod, blev sponsoreret af Ferranti-selskabet til Berlin Industrial Hall og lod deltagerne spille mod en kunstig intelligens.
I 1952 kunne programmet skrevet af Turing og Champernowne sættes på prøve, hvorfor denne dato betragtes som første gang, at det første skakspil afholdes under denne modalitet. Dette vil også bidrage til moderne skakprogrammer.
Samme år implementerede den britiske professor Alexander Douglas som en del af sin doktorafhandling en elektronisk version af tic-tac-toe-spillet, et blyant- og papirspil mellem to spillere, der markerer pladserne på et 3 ×-bræt med O og X 3 skiftevis.
OXO, som spillet blev navngivet, betragtes af nogle som det første videospil i historien, selvom der er versioner, der ikke accepterer det som sådan, fordi det ikke har videoanimation.
Bordtennisimulatoren oprettet af William Higginbotham inden for rammerne af Brookhaven National Laboratory-udstillingen fra 1958, kendt som Tennis for to, er også normalt placeret i denne fase, der var baseret på et program til beregning af bane og et oscilloskop. I den følgende video kan du se dette spil:
60'erne
Det første videospil, der kan spilles i flere computerfaciliteter, opstod i 1962 med Spacewar!. Steve Russell fra Massachusetts Institute of Technology var den, der ledede denne udvikling, da den første programmerede dataprocessor-1 (PDP-1) ankom til MIT og skabte en sensation blandt sine studerende.
Dette arbejde blev ikke patenteret, og det blev heller ikke kommercialiseret, men det var en af de mest kopierede ideer i videospilets historie, der endda ville blive inkluderet i to af de mest berømte hjemmekonsoller: Atari og Magnavox.
I 1967 udviklede Sanders Associates, Inc., ledet af Ralph Baer, en prototype multiplayer og multiprogram videospilsystem, der var forbundet til et simpelt tv.
Første generation af konsoller
Licensen til enheden Baer udviklet, kendt som The Brown Box, blev givet til Magnavox, der solgte den første hjemmekonsol i 1972 under navnet Odyssey. Selvom det snart ville svigte kommercielt, at dø ud på grund af fejl i produktmarkedsføring.
To vigtige milepæle i videospillets historie præsenteres parallelt. På den ene side kommer Pong arkademaskine, designet af Al Alcorn i den nyligt oprettede Atari. Dette bruges tidligere på offentlige steder som lufthavne, arkader eller barer. De spil, der stod ud på arkademaskiner, var Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) eller Zaxxon (Sega). Her er en video med udviklingen af Pac-Man fra 1979 til 2016:
Den anden milepæl var fremkomsten af Space Invaders, der præsenteres som hjørnestenen i industrien. Fra det øjeblik fremkom forskellige tekniske fremskridt såsom mikroprocessorer, hukommelseschips såvel som hjemmesystemer som Atari 2600 eller Video Computer System), som havde udskiftelige joysticks og spilpatroner. Parallelt med dette opstår Intellivision, Colecovision, Commodore 64, Turbografx.
I slutningen af 70'erne dukkede Activision, den første tredjepart-spiludvikler, op og udviklede software, men ikke konsoller. Derudover præsenteres tre ikoniske spil på markedet: det gule Pac-man-emoticon, der spiser bolde og spøgelser, Donkey Kong, der introducerede karakteren Mario til dette univers, og det første Flight Simulato r-spil, af Microsoft.
80'erne går ned
En række uheldige faktorer spillede ud i videospilbranchen i løbet af 1980'erne, hvilket førte til sammenbrud og konkurs hos flere hjemmecomputer- og konsolfirmaer.
Disse aspekter inkluderer overmætning af hjemmekonsolmarkedet og overskydende overdrevne eller dårlige kvalitetsspil, der hovedsageligt påvirkede De Forenede Stater og Canada indtil midten af tiåret.
På det tidspunkt kom det, der betragtes som det værste Atari-spil i historien, inspireret af filmen ET. På denne måde sluttede den anden generation af konsoller.
Tredje generationskonsoller
Men industrien begyndte sin bedring i 1985 takket være ankomsten af Nintendo Entertainment System (NES) til USA, kaldet Famicom i Japan. Nintendo forbedrede grafik, farver, lyd og 8-bit gameplay. Det indførte også forskrifter for spil, som tredjeparter udviklede til sit system, hvilket hjalp med til at opretholde kvaliteten af softwaren.
Virksomheden, der begyndte som en producent af spillekort det foregående århundrede, positionerede sig med vigtige franchiser, der stadig er i dag, såsom Super Mario Bros., Legend of Zelda og Metroid. På markederne i Europa, Oceanien og Brasilien var konsollen, der førte salgsrangementet, imidlertid Sega Mark III, lanceret som Master System.
Den tredje generation af konsoller ville derefter have to store ledere, der er differentieret efter regionen, selv om det i NES-numre var meget højere. Faktisk solgte det mere end 60 millioner eksemplarer over hele verden mod næsten 15 millioner til Master System.
Parallelt opstod andre høje profilerede franchiser, herunder Capcoms Mega Man, Konamis Castlevania, Square's Final Fantasy og Enix's Dragon Quest.
I 1989 ville Nintendo markere en anden milepæl i videospilets historie, da den frigav sin 8-bit Game Boy-enhed og spillet Tetris. I det år overskred patronbaserede konsolespil et salg på 2 milliarder dollars, mens computerdisks næppe nåede 300 millioner dollars.
Fjerde generation og nye genrer
På trods af det faktum, at Nintendo ville lancere en række succesrige efterfølgere i de næste 25 år, i 1995 med afbrydelse af Nintendo Entertainment System (NES), anses det for at det åbner vejen for den fjerde generation af 16-bit konsoller.
Super Nintendo Entertainment System (SNES) og Sega Genesis Mega Drive førte markedet på det tidspunkt. De udviklede spil skaffede sig mere RAM, lydsystemer af højere kvalitet, understøttelse af avancerede effekter og en højere farvepalet op til 512 på skærmen. Alt dette betød et stort teknisk og grafisk kvalitetsspring.
I løbet af 90'erne blev der udviklet tre hovedkategorier af videospil, der ud over konsollen er differentieret ved deres legende dynamik. Disse genrer er handling, fortælling eller eventyr og simulering og strategi.
Ankomst til 32-bit og 3D-spil
Også i 90'erne begyndte forskellige virksomheder at arbejde i tredimensionelle miljøer, især inden for pc'er og på 32-bit konsoller såsom Saturn og PlayStation. På dette tidspunkt blev sagene Resident Evil og Final Fantasy fremhævet som to gode eksempler på fuldt tredimensionelle spil med forudgivne scenarier.
Med Nintendo 64 forsøgte det japanske firma at matche sin konkurrence i 1996, men den kompleksitet, der var krævet for at programmere på denne konsol, genererede mange ulemper. I slutningen af 90'erne blev Playstation, udviklet af Sony Computer Entertainment, den bedst sælgende videospilkonsol gennem alle tider.
På samme tid begyndte arkader eller arkade-videospilleautomater, der findes på offentlige steder, en langsom tilbagegang, efterhånden som mere avancerede konsoller og computere dukkede op. Også bærbare spilkonsoller registrerede en stor boom. Efterkommerne af Game Boy blev slået sammen af maskiner som Game Gear (Sega), Lynx (Atari) eller Neo Geo Pocket (SNK), skønt de aldrig var så populære som originalen.
Også i disse år gjorde Sega, Nintendo og Atari deres første forsøg på at levere onlinespil, men de langsomme internetfunktioner, problemer med kabeludbydere og ringe adgang til netværket på grund af deres oprindelige omkostninger resulterede ikke i nogen succes. lige nu.
Onlinespil og overgangen til mobile enheder
Lanceringen af Sega Dreamcast i 2000 repræsenterede den første konsol, der var klar til Internettet, og det viste den irreversible tendens, der ville komme i de følgende år. Dette gjorde plads for den syvende generation med konsoller som Xbox 360, som dukkede op i midten af tiåret.
Til gengæld annoncerer Sony PlayStation 3 og Nintendo Wii (tidligere kendt som Nintendo Revolution). Den hurtige udvikling af pc'er var imidlertid at tvivle på konsoller, hvis anvendelse udelukkende var til spil.
De velkendte massivt multiplayer-online-rollespil eller MMORPGs (for dets akronym på engelsk) havde et stort løft med internettet, da millioner af spillere fra overalt i verden kunne interagere og konkurrere på den samme platform.
Fra og med 2007, med ankomsten af smartphones, skete der en anden relevant ændring i videospilsindustrien. I 2015 havde indtægterne fra smartphonespil forskudt konsolens indtægter med et par millioner, men det betød især døden af håndholdte spilapparater.
Markedet, der normalt blev domineret af en gruppe specialiserede virksomheder, blev åbnet for andre som Apple og Google, der begyndte at registrere overskud fra deres applikationsbutikker.
Selvom salget af konsoller er faldet, betyder det ikke, at branchen er faldet, kun at udvalget af platforme er udvidet, herunder konsoller, pc'er, tablets og mobiltelefoner.
Videospil i virtual reality og andre
Videospil i virtual reality. Kilde: Pixabay
Selvom industriens fremtid er uklar, er det naturligt at tro, at virtual reality og kunstig intelligens vil spille en stor rolle. Den interaktive og fordybende 3D-verden bliver mere og mere håndgribelig med teknologisk udvikling som stemmegenkendelse og åben dialog. Dette kan resultere i fuldt interaktive og dynamiske "verdener" for MMORPGs.
I de senere år lover køb af Deep Mind af Google eller AlchemyAPI af IBM store fremskridt i den retning.
I dag er de fleste virtual reality-videospil mulige med mobiltelefoner og brug af enheder. Blandt dem gør enkle linser lavet af plast eller endda pap, såsom Google Papp, såvel som virtual reality-hjelme denne tendens mulig.
Blandt de mest fremtrædende virtual reality-headset er: Samsung Gear VR, Oculus VR, PlayStation VR, HTC Vive, blandt andre.
Referencer
- Wikipedia-bidragydere. (2019, 11. november). Historie om videospil. På Wikipedia, The Free Encyclopedia. Gendannet fra wikipedia.org
- Ros, I. (2019, 2. juni). Fortid, nutid og fremtid for videospil gennem otte generationer af konsoller. Gendannes fra muycomputer.com
- Chikhani, R. (2015, 31. oktober). Historien om spil: Et samfund under udvikling. Gendannes fra techcrunch.com
- Belli, Simone, & López Raventós, Cristian (2008). Kort historie med videospil. Athenea Digital. Journal of Social Thought and Research, (14). ISSN: 1578-8946. Gendannes på redalyc.org
- Newman, H. (2017, 29. november). Historien om videospil, i en infographic. Gendannes fra forbes.com
- Videogame historie. (2019, 4. november). Wikipedia, The Encyclopedia. Gendannet fra wikipedia.org
- Casanova, F. (2018, 26. december). Resume af videospil. Gendannes fra hdnh.es
- com Redaktører. (2017, 1. september). Historie om videospil. Gendannes fra history.com
- Sánchez, JM (2019, 7. maj). Dette er de mest succesrige konsoller i videospilets historie. Gendannes fra abc.es