- Eksempler på brug af ikt i uddannelse
- 1- Interaktiv tavle
- 2. Interaktive tabeller
- 3. Tablet
- 4. Digitale bøger
- 5. Bærbare computere / bærbare computere
- 6. Specifik software til online applikationer eller online aktiviteter
- 7. Multimedieressourcer
- 8. Virtuelle undervisningsplatforme
- 9. Spilkonsoller
- 10. Uddannelsesrobotik
- 11. Virtuel virkelighed
- Fordele og ulemper
- Fordel
- Ulemper
- Referencer
Nogle af eksemplerne på brugen af ikt i uddannelse er den digitale tavle, tablets, interaktive borde, digitale bøger, uddannelsesapplikationer og digitale undervisningsplatforme.
Inkorporeringen af nye teknologier i vores liv har fuldstændigt ændret den verden, vi lever i. Blandt disse ændringer finder vi dem, der er sket i uddannelsesområdet, hvor det i øjeblikket er underligt at se en klasse, hvor de ikke bruges til at forbedre undervisnings-læringsprocessen.
Der er mange ikt-værktøjer, der kan bruges i klasseværelset til at motivere studerende og forbedre deres læring. Dog ikke fordi vi bruger dem alle, vil vi være gode fagfolk, og børn lærer mere indhold.
Vi skal være i stand til at vide, hvordan vi vælger, hvilke værktøjer vi skal bruge, til hvilket og til hvilket formål, da alle af dem ikke vil være lige så effektive og effektive for vores studerende til at forstå et bestemt indhold.
Eksempler på brug af ikt i uddannelse
1- Interaktiv tavle
Kilde: Marina i Venedig
Det interaktive tavle er et værktøj, der består af en computer, en projektor og en skærm, der kan styres af en markør. Der er forskellige typer whiteboard, selvom den mest anvendte er den, vi præsenterer her, dukker en anden op, det interaktive touch digitale whiteboard. Det adskiller sig fra det foregående ved at det giver os mulighed for at kontrollere skærmen med vores fingre.
Den digitale tavle giver os mulighed for at udføre mange aktiviteter i klasseværelset. Dernæst skal vi kort forklare de hyppigste:
- Vi kan projicere alle oplysninger, der kommer fra den bærbare computer, da tavlen bliver en stor skærm, hvor vi kan høre og se indholdet på den på en udvidet måde. Blandt disse indhold er det mest almindelige: generelle og uddannelsesprogrammer, videoer, musik, websider, præsentationer, dokumenter osv. Derudover kan du interagere med dem på samme måde, som vi ville gøre med en computer uden en digital tavle.
- Vi kan også projicere indhold fra multimedieværktøjer, som vi senere vil præsentere, hvis vi tilslutter det korrekt ved hjælp af et kabel: CD, DVD, kamera…
- Bestyrelserne indeholder deres egne undervisningsværktøjer og ressourcer, der er beregnet til alle aldre og områder. På den anden side kan vi også bruge billed-, lyd- og musikbanker, eller hvis vi foretrækker at bruge de portaler og websteder, der findes for at nå vores mål.
2. Interaktive tabeller
Kilde: Intermittentgardener
Interaktive tabeller er et andet værktøj, som, selvom de er mindre udbredte, kan bruges sammen med grupper af børn i spædbørnsstadiet. En af dens fordele er, at det med sin 27-tommer diameter kan bruges op til seks børn, der vil arbejde med digitalt indhold, som om det var et digitalt tavle.
Dette er designet, så de studerende har et øjeblik af refleksion og debat indbyrdes takket være det digitale indhold, de arbejder på. De har en tendens til at lide det meget, fordi de kan røre ved skærmen, og alle de spil, den indeholder, er interaktive.
Dens funktioner er de samme som for ethvert andet digitalt værktøj. Forskellen er, at dens højde er tilpasset den mindste for at lette brugen.
På den anden side indeholder det også pædagogiske spil, som børn kan lære, mens de har det sjovt intuitivt og bruger fingrene. På grund af den høje pris, og den kun har kapacitet til seks personer, er den imidlertid ikke særlig udbredt.
3. Tablet
Tabletter er små enheder, der er kendetegnet ved at have en mellemstørrelse mellem den bærbare computer og mobiltelefonen. Nogle centre har inkorporeret dem til at arbejde med ham i nogle emner på grund af dens design, lettere og mere intuitive end bærbare computere.
På den anden side har de ikke brug for tilbehør eller tilbehør, som i modsætning til den bærbare computer sparer centre penge.
Funktionerne i dette værktøj er de samme som på enhver enhed. Forskellen ligger i interaktiviteten gennem skærmen, der kan betjenes med en elektromagnetisk pen.
For de studerende, der har en synshandicap, kan det være et meget nyttigt værktøj, da du kan arbejde på det og dermed være i stand til at tilpasse enhedens bogstaver og miljø til dine behov, og selvom det kræver det, skal du bruge de programmer, der findes til denne type handicap.
For studerende i de sidste år med førskoleundervisning og de første år i grundskoleuddannelsen er funktionen af at skrive på skærmen meget nyttig, fordi det giver dem mulighed for at lære at skrive i et medium, der er lige så motiverende som den digitale verden.
4. Digitale bøger
Det er værktøjer med digitalt tekstindhold, som en skærm skal bruges til. Normalt ledsages brugen i klasseværelset af andre typer indhold, såsom audiovisuelt eller endda online.
Dens indarbejdelse i klasseværelset har medført en masse kontroverser i uddannelsesmiljøet, da nogle mennesker troede, at dets brug i klasseværelset ville erstatte papir på alle måder, og at det derfor ville skade børn i at lære at læse og skrive.
Som andre værktøjer tilbyder de imidlertid store fordele i undervisnings-læringsprocessen.
5. Bærbare computere / bærbare computere
Som vi allerede ved, kunne det siges, at de var de første værktøjer, der kom til klasseværelset efter kanonen, tv, video… Ligesom de andre værktøjer tillader det både individuelt og gruppearbejde og motiverer studerende på en fremragende måde. de aktiviteter, de udfører i den.
På den anden side er det et godt læringskomplement for børn at internalisere det, de har lært om et bestemt emne, eller endda at udvide det, hvis de foretrækker det.
Fordi det er et legende instrument, ved børn ikke, hvordan de kan skelne, om de spiller eller arbejder med computeren, men leger eller arbejder, hvad der er sikkert er, at de lærer at bruge det og tilegne sig ny viden, så det i skolerne er tilgængeligt hver gang af mere pædagogiske programmer og applikationer af høj kvalitet at tilbyde.
6. Specifik software til online applikationer eller online aktiviteter
Med ankomsten af nye teknologier har det også været muligt for os at bruge forskellige programmer, uddannelsesplatforme eller sider, hvor der er onlineaktiviteter, som vi kan bruge til at arbejde på forskellige videnområder.
På denne måde kan vi gøre det meget sjovt at lære de emner, der måske er kedeligere eller vanskelige at forstå,.
Selvom det altid anbefales, at disse typer aktiviteter bruges, når hovedindholdet er blevet forklaret dem, indarbejder nogle lærere dem allerede på tidspunktet for forklaringen for at fange elevernes opmærksomhed.
På den anden side kan de også bruges til at støtte hjemmearbejde, der sendes til børn på papir.
Ved mange lejligheder får vores studerende bedre læring, hvis de bruger en enhed til at udføre disse typer aktiviteter, fordi proceduren er mere interaktiv og dynamisk.
7. Multimedieressourcer
Multimedieressourcer er de værktøjer, der altid er blevet brugt i klasseværelset til at gøre læring mindre monoton. Det vil sige de, vi har brugt for evigt, før de mere moderne, som dem, vi har nævnt ovenfor, ankom.
Nogle eksempler er: tv, video, DVD, kanonen… I øjeblikket bruges disse som et supplement til de andre mere moderne værktøjer, men jeg har fundet det passende at nævne dem, fordi de har været grundlaget for udviklingen af alle de andre.
8. Virtuelle undervisningsplatforme
Et andet velkendt værktøj inden for uddannelsesområdet for mængden af fordele, det giver studerende, er virtuelle undervisningsplatforme, forstået som det værktøj, der giver studerende mulighed for at studere emnet på afstand uden at skulle rejse til træningscenteret.
Dette har gjort det muligt forskellige studiemetoder, såsom e-learning eller elektronisk læring i spansk eller b-learning eller blended learning.
9. Spilkonsoller
Videospil kan være meget nyttige som et undervisnings- og læringsværktøj. Brug af disse hjælper med at forbedre, styrke eller udvikle færdigheder relateret til syn, motoriske bevægelser og resonnement.
Deres emner er forskellige, mange fokuserer på at undervise i videnskabsrelateret indhold. Andre er dog orienteret mod bevægelse og syn, såsom sportsspil.
Derudover hjælper videospil den enkelte med at fremme teamwork, kontrollere impulsiv opførsel og reducere angst.
10. Uddannelsesrobotik
Pædagogisk robotværelse. Kilde: Robotairon Uddannelsesrobotik er et underfelt af robotik, der specifikt er rettet mod undervisning og uddannelse. Det er meget nyttigt, når målet er at undervise koncepter relateret til elektronik, computing, mekanik, blandt andre grene.
Dets undervisning er ikke begrænset, den kan trænes på ethvert uddannelsesniveau, fra primær til postgraduate. For børn er det en fremragende måde at introducere dem til banebrydende emner, og det vil også give dem mulighed for at erkende, om de har interesse i robotik eller lignende.
11. Virtuel virkelighed
Den virtuelle virkelighed forstås som grænsefladen, der ved hjælp af teknologi skaber en virtuel scene. Det simulerer lyd-, visuelle og taktile effekter baseret på virkeligheden, så brugeren kan tro, at de er i et ægte miljø.
Selvom området virtual reality er nyt, er det også et værktøj med mange muligheder for undervisning. Du kan genskabe specifikke situationer, der tillader udvikling af forskellige færdigheder hos børn.
På den anden side tillader enhederne os at frakoble sanserne fra virkeligheden og fange folks bevægelser, hvilket fordyber individet i et scenarie, som de næppe kan opleve i det virkelige liv.
Eksempler på dets anvendelse i uddannelse er: at rejse til et fjernt land, udforske den menneskelige krop eller rejse gennem menneskehedens historie.
Fordele og ulemper
Alle de værktøjer, som vi har præsenteret tidligere, er kendetegnet ved deres egne ulemper og fordele ved brug af dem på uddannelsesområdet. Generelt falder de sammen i mange af dem, så nedenfor præsenterer vi de vigtigste.
Fordel
- Dets brug i klasseværelset øger de studerendes motivation. Det er en kendsgerning, at siden de begyndte at blive brugt i klasseværelserne, er eleverne mere motiverede på de forskellige områder, de studerer.
- Forny læringsmetoder og processer. I dag har alle fagfolk inden for uddannelse været nødt til at omskolere sig for at bruge disse værktøjer i klasseværelset og ændre den måde, de underviser på.
- Det giver mulighed for at bruge nye uddannelsesressourcer. Takket være den kontinuerlige udvikling af nye teknologier, integreres lidt efter lidt nye enheder i klasseværelserne, der øger undervisningens kvalitet.
- Tid i klassen bruges mere. Med de mange online aktiviteter derude, kan studerende lære mere indhold på kortere tid.
- Inddrag den studerende i hjemmearbejde. Studerende lærer ved at spille og uden at indse det indhold, der arbejdes på i klassen.
- De tilskynder til samarbejde mellem studerende. Nogle værktøjer som berøringsborde giver eleverne mulighed for at samarbejde om problemløsning.
- Digital og audiovisuel forståelse. De giver studerende mulighed for at tilegne sig de digitale og audiovisuelle færdigheder, der er nødvendige for deres fremtid.
- En anden fordel er: Det stimulerer kreativitet, respekterer elevernes læringsrytme, skaber nysgerrighed og en ånd af undersøgelse, de kan eksperimentere og manipulere dem.
Ulemper
- Den pris på nogle af disse værktøjer er meget høj, og de forhindrer deres generalisering.
- Nogle kan kun placeres på en bestemt måde i klasseværelset, som det er tilfældet med den digitale tavle.
- På grund af klasseværelsets egenskaber kan der være en mangel på lysstyrke, hvis der er lys i klasseværelset, eller hvis projektoren ikke er stærk nok.
- Skygger kan også projiceres på tavlen af studerende og lærere.
- Der kan være tekniske problemer med adgang til internettet, computere eller whiteboard-software, for eksempel.
- Det involverer en større investering i den første tid i forberedelsen af aktiviteterne i lærerne.
- En vis grad af viden er nødvendig for at udvikle dine egne aktiviteter, så hvis lærere ikke genanvendes og ikke ved, hvordan de skal håndtere dem ordentligt, kan det være et stort problem.
- Der kan være et overskud af information til studerende om brugen af disse enheder.
- Nogle gange kan det være distraherende for eleverne, hvis du ikke ved, hvordan man leder klassen, mens du bruger denne type teknologi.
Referencer
- Marquès, P. (2008). Den digitale tavle Gendannes fra peremarques. net
- Tapscott, D. (1997): At vokse op i et digitalt miljø. Bogota Mc Graw-Hill.
- de Caso, AM, Blanco, J., & Navas, G. TICS I ANDEN CYKEL I UDDANNELSE AF Børn.
- Area, M. (coord) (2001): Uddannelse i informationssamfundet. Bilbao. Desclée.