- Spill 1: salgbare absurditeter
- Spil 2: Uendelig bøn
- Spil 3: "Jeg er fordi" på kæden
- Spil 4: Genopfinde verden
- Spil 5: Omskrivning af eventyr
- Spil 6: Synaesthetic News
- Spil 7: Oprettelse af et spil
- Spill 8: The joke marathon
- Spil 9: Alien Noah's Ark
- Spil 10: Efterligne par
Spil og aktiviteter for kreativitet, som jeg vil forklare nedenfor, vil hjælpe dig med at opmuntre til oprettelse af ideer i grupperne og forbedre kapaciteten til innovation, noget, der bliver stadig vigtigere i dag.
Kreativitet er et grundlæggende værktøj til mange aktiviteter i dagligdagen. Ifølge JL Moreno, skaberen af psykodrama, er det evnen til at løse en kendt situation på en ny måde og at løse en ny situation på en passende måde.
Fra dette synspunkt indebærer kreativitet ikke direkte at skabe noget nyt, meget mindre innovativt eller paradigmeskiftende. Det er kun en facet af kreativitet. At være kreativ ud fra Morenos vision er mere en holdning til livet. En position, der også er medfødt, men er tabt, når vi vokser.
Derfor bliver kreativitet et problem for mange voksne. Samfundet pålægger et sæt normer og fordomme, der, under misforståelser, får folk til at benægte deres spontanitet og kreativitet. Men heldigvis er der måder at genoprette forbindelse med den kreativitet, som vi alle bærer inden for.
Målet med dette er ikke at gå ud på gaderne for at gøre de nye opdagelser i det 21. århundrede, men at vide, hvordan man giver mere tilpasningsfulde reaktioner på hverdagssituationer. Gruppeteknikker, dynamik og spil er ofte meget nyttige til at lære kreativitet på en behagelig og meningsfuld måde.
I den følgende artikel vil en række spil og gruppedynamik blive præsenteret, som kan fremme en betydelig forbedring i den kreative udvikling af hver enkelt. Ideen er at tage fra dem hvad der fungerer og ændre resten i henhold til dine egne behov. Det vil sige drage fordel af disse værktøjer med den kreativitet, der søges.
Spill 1: salgbare absurditeter
Inspireret af spillet "realiserbare absurditeter"
Det består af at tilbyde blyanter og et blankt ark til hver deltager og bede dem om at skrive på det den mest absurde og nonsensiske idé, de kan tænke på. Som om fra det ene sekund til det andet havde en alvorlig galskab angrebet dem. De bør opfordres til at skrive uden at rationalisere ideerne eller censurere eller evaluere dem. Bliv bare båret væk.
Når alle har skrevet deres ideer, fordeles arkene tilfældigt over hele gruppen. Hver af dem sidder med ideen om en anden i deres hænder, og nu bliver de nødt til at skrive på bagsiden af siden et eller flere argumenter, der forsvarer den idé som den mest fornuftige idé i verden og sælge den som om det var en fantastisk produkt.
Når alle har afsluttet den anden del af aktiviteten, læses alles bidrag, og man får lejlighed til at diskutere og reflektere over resultaterne. Dette er en fantastisk aktivitet at bemærke på en meningsfuld måde, at det at give det absurde i kollektive skabelser eller værker kan give så mange fordele og gode ideer.
Spil 2: Uendelig bøn
Inspireret af "chancen for det ekstraordinære" spil
Det handler om kollektivt at skabe en sætning, som hver deltager på sin side vil tilføje et nyt element, indtil det bliver uigenkendeligt fra dets udgangspunkt. Deltagerne kan blive bedt om at tilbyde nogle ideer til åbningssætningen, og den, de bedst kan lide, vælges ved afstemning til at bruge.
Antag, at den valgte sætning var "Landshesten løber og græsser hele dagen." Derefter kan hver person i hver tur tilføje enten et adjektiv, et adverb eller berige emnet, verbet eller predikatet. Her er et eksempel på, hvordan det kunne se ud (i parentes et tal, der henviser til bidraget fra hver formodet deltager).
Den elektroniske hest (4) blå (2), der hedder Jerry (1) McDarwin (7), fra minefeltet (3) i Bagdad (6), Australien (9), driver en hestevæddeløb bookmaker (5) (11) og tjener meget (8) Napolitansk pasta (10), som spises (12) hele uafhængighedsdagen (13), Will Smiths film (14).
Hver deltager tilføjer deres bidrag i en ny linje, så du i slutningen kan læse, hvordan dommen udviklede sig. Ud over at være sjov og krævende i kreative vilkår, er det et spil, der hjælper med at vurdere hver persons indsats og bidrag til et kollektivt arbejde. I sidste ende kan du tale om disse aspekter.
Spil 3: "Jeg er fordi" på kæden
Inspireret af spillet "på udkig efter objekter og metaforer"
At skrive metaforer hjælper med at gøre tankegangen mere fleksibel. Men det er ikke altid nemt at skrive dem. Teknikken "Jeg er som fordi" letter dette arbejde. Det består af nogen, der definerer sig selv ved at fuldføre sætningen "Jeg er som ______ fordi ______". Du kan vælge et abstrakt dyr, objekt eller koncept og derefter forklare hvorfor.
Et eksempel kan være "Jeg er som en abe, fordi jeg springer fra den ene idé til den anden." Det er hvad hver deltager ville gøre i den første fase. Derefter skulle du finde en metafor til det første objekt, dyr eller koncept. I tilfældet med eksemplet skal deltageren nu afslutte sætningen “Apen er som ______ fordi ______”.
Dernæst skal du finde en metafor for det tredje involverede ord og derefter for en fjerde eller femte som en streng. Du kan få 5 til 7 minutter til at oprette så mange "Jeg er som fordi" elementer som du kan. Og så bliver du bedt om at prøve at forene alle disse metaforer til en enkelt definition af dig selv.
Dette spil er en fremragende aktivator af sidetænkning, meget nødvendigt for at finde løsninger i øjeblikke, hvor der ser ud til at være nogen. Men det har også merværdien at være meget velegnet som en selvkendsteknik.
Spil 4: Genopfinde verden
Inspireret af spillet "lad os ændre verden"
I dette spil er ideen at motivere deltagerne til at finde alternative løsninger til hverdagens genstande, der synes uerstattelige. De får at vide, at de er opfindere, og at de skal skabe en erstatning for et objekt, som i den imaginære verden, hvor de bor, aldrig er skabt eller opfundet.
Listen over genstande, der skal udskiftes, kan omfatte emner som toilet, is, solbriller, penge, fortov, pære, dør, hestesko, pensel, webbrowsere, batterier osv. De må opmuntres til ikke at censurere deres ideer, uanset hvor absurde de måtte se ud. Hver deltager uddyber deres opfindelser separat og integreres derefter som en gruppe.
Dette er en ideel aktivitet, der skal bruges inden en arbejdsession, hvor tilsyneladende umulige ideer er nødvendige for at komme til live, eller når arbejdsgrupper sidder fast. Efter aktiviteten kan du reflektere over den kreative handling og invitere dig til at finde en løsning på et reelt problem i denne gruppe.
Spil 5: Omskrivning af eventyr
Inspireret af spillet "ændring af fabler"
Ideen bag dette spil er enkel. Deltagerne opfordres til at deltage i grupper på 3 til 5 personer, vælge et eventyr og skrive en anden version af det. De får en begrænset tid på ca. 10 til 15 minutter, og i slutningen kan de blive bedt om at repræsentere det i et lille teaterstykke.
En variant ville være at placere i en skål flere foldede papirer, hver med navnet på en eventyr, og i en anden skål forskellige betingelser for, hvordan de skulle omskrive det. Eksempler på omskrivningsbetingelser ville være: "skriv det som en detektivhistorie", "inkorporer en bavian i kærlighed" eller "der fremmer en anti-værdi".
Den første version er nyttig med grupper, der viser vilje og driver til at udføre aktiviteterne. Den anden for grupper, der er mere inhiberet, eller som er i en mere indledende fase. I begge versioner er formålet med aktiviteten at bemærke, at selv de mest traditionelle ting kan få en kreativ vri.
Spil 6: Synaesthetic News
Inspireret af spillet "sange"
Deltagerne bliver bedt om at skrive en falsk historie, men de skal gøre det efter en synaestetisk retningslinje. Det betyder, at de skal spille for at blande deres sanser og forestille sig, hvordan det kan være at være i stand til at skrive deres nyheder. Et eksempel ville være at skrive en historie, der smager som hindbærgummi.
Andre synaestetiske ideer til nyheden ville være: "at det lugter som blåt", "skrevet med et lavatastatur", "at det synger som en forstoppet nattergale", "at du sved af frygt, når du læser nyheden ved siden af", "skrevet i det andet før bomben eksploderer "," der smager som et barns onomatopoeia "," det føles som søndagsgræs. "
Jo fremmed du savner synaestetiske mønstre, jo bedre. Og hvis du ville give det en snurr, kunne du tilbyde dem en rigtig avis og bede dem om at vælge en af nyhedshistorierne og omskrive den på baggrund af det modtagne mønster. I slutningen læses bidragene, og den oplevelse, som hver enkelt havde (hvis de formåede at blande deres sanser i deres fantasi), udforskes.
Synestesi er en gave, som meget få mennesker har, så målet med denne aktivitet er ikke at træne i synestesi eller noget lignende. Ideen er at tage personen til sensoriske indstillinger meget forskellige fra de sædvanlige og få dem ud af deres komfortzone, for det er trods alt det, kreativitet handler om.
Spil 7: Oprettelse af et spil
Inspireret af spillet "tandbørste"
Deltagerne får mønsteret for et tilsyneladende spil, men de gives på en vag, upræcis og ufuldstændig måde. Dette, fordi målet med spillet er, at deltagerne, ud fra disse retningslinjer, designer resten af spillet, inklusive dets regler og andre elementer. Tanken er, at de originale retningslinjer er lidt absurde.
For eksempel kunne deltagerne opdeles i grupper på 5, hvilket indikerer, at den ene af dem ville være en tandbørste, den anden tandpasta, den tredje tænderne, den fjerde tungen og den femte tandbrydning. Uden at sige noget andet mødes hvert hold i 5 til 10 minutter og designer reglerne for deres eget spil.
Den næste fase involverer hver gruppe, der forklarer reglerne for deres spil, som de andre grupper skal følge. Når alle grupper har haft hovedrollen, eller hvad der er det samme, når alle aspekter af spillet er blevet spillet, kan du tale om oplevelsen og reflektere over den.
I alt kreativt arbejde er der altid nogle mennesker, der spiller rollen som leder og organiserer resten af teamet. Dette kan føre til, at ikke-leder medlemmer indtager en passiv holdning til kreativitet: de er kun kreative, når de bliver spurgt og i henhold til de retningslinjer, de får. Dette spil hjælper med at vende disse roller.
Spill 8: The joke marathon
Inspireret af spillet "højder"
Her deltager deltagerne i grupper på 3 eller 5 personer og skal udfylde en liste med ufuldstændige vittigheder. Disse vittigheder til at afslutte kan ikke tages fra eksisterende vittigheder, og tanken er, at de ikke er så indlysende. Vittighederne kan hentes fra spørgsmål-og-svar-modeller, såsom "hvad er det sidste halm", "hvad sagde han" eller "bank-knock".
Nogle eksempler på højder ville være: højden på en router, en dalmatiner, Windows 10, Hitler, en fjernbetjening osv. Eksempler på "hvad han sagde" ville være: hvad en gavepose sagde til en anden, en skraldespand til en ble, en hund til en knogle, en rovdyr til en veganer og så videre. Eksempler på “Knock-knock. Hvem?" De ville være: Julemanden, Olga, kværnen, ikke mig, hvem er hvad osv.
Ufuldstændige vittigheder indsendes på et ark og får cirka 10 minutter til at afslutte så mange som muligt. Så fortæller hver gruppe vittighederne, de oprettede til resten. For at gøre aktiviteten sjovere er idealet at arbejde joke efter vittighed og ikke gruppe for gruppe. I slutningen af alle versioner af en vittighed overføres den til den anden.
Oplevelsen af de fleste er, at det er de andre, der skaber vittighederne, det er de andre, der skriver ordsprogene, de berømte sætninger, bøgerne, filmene… Med andre ord: ”Jeg er ikke en skaber”. Denne aktivitet kommer til at bekæmpe denne idé. Alle kan være skabere, hvis de sætter deres mening i det.
Spil 9: Alien Noah's Ark
Inspireret af spillet "lad os fuldføre dyrene"
Deltagerne får at vide, at de er Noah fra en anden planet end Jorden, og at de skal fylde en ark med alle dyrearter fra dette sted. Samlet i små grupper ville dit job være at finde frem til de forskellige dyr på denne planet. De opfordres til at bryde alle mulige ordninger og lade sig bære af det absurde.
Hvis du ville give hjælp eller inspiration til deltagernes kreativitet, kunne du oprette en beskrivelse af den pågældende planet. Beskrivelsen skal være bisarre, absurde og pauseskemaer for at opnå den samme effekt i spillet med deltagerne. De kan have tilladelse til at tegne dyrene, hvis gruppen ønsker det.
I slutningen forklarer hver gruppe dyrene, de oprettede, deres navne, hvordan de opfører sig, hvad de spiser osv., Og det antages, at dyrene fra alle deltagere rejser på arken. En sidste fase af spillet kunne være at forestille sig, gennem gratis deltagelse, hvordan disse 40 dage ville være med alle disse dyr sammen. Hvad ville der ske?
Denne aktivitet hjælper personen med at adskille sig fra sin oplevelse af virkeligheden som grundlag for skabelsen og bemærke, at alt fungerer som en stimulans til at skabe. Desuden er det en aktivitet, der kan løsne deltagernes indre barn, en værdi, der altid inviteres, når det kommer til kreativitet.
Spil 10: Efterligne par
Inspireret af spillet "hvor er min partner?"
I en skål placeres foldede papirer med navnene på dyr (til en simpel version) eller genstande (for en mere kompleks version). Der vil være to for hvert dyr eller objekt. Når alle har sin rolle, skal de begynde at repræsentere deres dyr eller objekt gennem efterligninger, mens de leder efter den partner, der har det samme dyr eller objekt.
Tanken er at placere dyr eller genstande, der ikke er så indlysende efterligninger, for at gøre det vanskeligt for par at genkende hinanden. Når par tror, de har genkendt, skal de sidde stille og vente uden at sige deres dyr eller genstand. Hvis de i processen mener, at et andet medlem af gruppen er deres virkelige partner, vil de stå op og binde med den person.
Når alle par er blevet dannet, vil hver afsløre sit ægte dyr eller objekt, for nu at kontrollere, om de blev sat korrekt sammen. Dette, ud over at gøre sindet mere fleksibelt, er ideelt til at bryde isen og opnå gruppesamhørighed, for ikke at nævne, at det er en sjov aktivitet, med garanteret nok latter.