- Hvad er et videospil?
- Fordele ved videospil
- 1- Træning og forbedring af fysiske og mentale evner
- 2- Det har terapeutiske anvendelser
- 3 - Brug som et læremiddel
- 4 - Tilskynde positive værdier
- 5- Brug som fritid og underholdning
- 6 - udvikle empati
- 7- Forøg følelsen af kompetence og selvværd
- 8- Opmuntrer teamwork
- Ulemper ved at bruge videospil
- 9- De kan skabe afhængighed
- 10- Øger spillerens aggressivitet, og de er voldelige
- 11- Det har negative effekter på socialisering
- 12- De præsenterer et uforholdsmæssigt billede af kvindens krop
- 13- Det kan påvirke spillernes liv
- Anbefalinger til forældre og undervisere
- Nogle tal
- konklusioner
- Referencer
Videospil har fordele og ulemper; den positive side er, at de kan undervise i viden og forbedre fysiske og mentale færdigheder. Ulempen er, at de kan være aggressive og få dig til at tilbringe for meget tid med dem. I denne artikel forklarer vi alle fordele og ulemper.
I dag er det vanskeligt at finde et hus, der ikke har lejlighedsvis konsol eller computer. Både voksne og unge tilbringer flere timer om dagen med at spille, enten gennem de ovennævnte midler eller via andre enheder, f.eks. Mobiltelefoner eller tablets.
De færreste af os er stoppet med at tænke på, om alt, hvad der omgiver brugen af videospil, giver fordele for dem, der bruger dem, eller om det tværtimod kun er kendetegnet ved dets ulemper.
Hvad er et videospil?
Det er vanskeligt at finde en generel definition af, hvad et videospil er, hver forfatter, der har beskrevet det, fokuserer på eller påpeger nogle af dets egenskaber.
Ifølge Wikipedia kan vi definere et videospil som:
«Et elektronisk spil, hvor en eller flere mennesker interagerer ved hjælp af en controller med en enhed udstyret med videobilleder. Denne elektroniske enhed, kendt generisk som en platform, kan være en computer, en arkademaskine, en konsol eller en bærbar enhed, såsom en mobiltelefon. Videogames er i dag en af de vigtigste industrier inden for kunst og underholdning ”.
Fordele ved videospil
Blandt fordelene for de mennesker, der bruger dem, kan vi finde:
1- Træning og forbedring af fysiske og mentale evner
Det er bevist i nogle studier, at hvis vi spiller videospil dagligt, kan vi forbedre vores visuelle opmærksomhed, være mere effektive til at ændre opgaver, være hurtigere i opgaver, hvor vi er nødt til at udføre en visuel søgning eller skelne genstande ud fra deres form / farve.
Også blandt andre fordele giver det mere effektivitet i overvågningen af flere mål.
Andre forskere har udført træningsundersøgelser, der bekræfter, at det at spille videospil også forbedrer udførelsen af opdelte opgaver og mental rotation.
2- Det har terapeutiske anvendelser
Videospil kan bruges af mennesker med både fysiske og mentale problemer. Som for eksempel hos mennesker, der har mobilitetsproblemer i armene, eller som har svært ved at forholde sig; som tilfældet er med mennesker med autisme.
Det er også blevet brugt på en rehabiliterende måde blandt mennesker med opmærksomhedsproblemer.
3 - Brug som et læremiddel
Videospil kan være et læringsmedium for folk, der bruger det, da det er en anderledes og mere legende kontekst. Af denne grund er de et godt middel til motivation for mindreårige og unge mennesker såvel som for børn, der har indlæringsvanskeligheder, eller som endda er i fare.
Takket være dette medium kan studerende motiveres til at lære ved at skabe følelser af sjov.
4 - Tilskynde positive værdier
Konsol og computerspil fremmer også værdier som solidaritet, venskab, samhørighed og en følelse af at tilhøre en gruppe. Det er vigtigt, at forældrene drager fordel af disse typer fordele for at forbedre familieforholdene.
5- Brug som fritid og underholdning
Vi er nødt til at distrahere os selv, så vi ikke føler os stressede i vores daglige arbejde eller blot for at bekæmpe daglig kedsomhed. Af denne grund er videospil et godt middel til underholdning på grund af det store antal realiteter, de præsenterer.
6 - udvikle empati
Da der er mange gruppespil, skal spillerne tage beslutninger, og de ved, at disse kan have konsekvenser, både positive og negative, for de andre deltagere i spillet. Derfor er det et middel, der letter udviklingen af empati.
7- Forøg følelsen af kompetence og selvværd
Brug af videospil skaber også følelser af egenværdighed og kompetence i spillernes spil efter spil. Da du overvinder de forskellige udfordringer og niveauer, har du det bedre med dig selv og er i stand til at imødegå følgende mål.
8- Opmuntrer teamwork
I holdspil vil spillere også udvikle gruppearbejdsevner, da de til tider skal forenes for at overvinde en udfordring.
Derudover giver det dem også mulighed for at udvikle andre færdigheder, såsom hurtig tænkning til at handle tilfredsstillende, når de står over for et problem, der er opstået eller endda arbejde under pres for ikke at miste spillet.
Ulemper ved at bruge videospil
Ud over de ovennævnte fordele finder vi også mulige ulemper og negative effekter hos mennesker, der bruger det:
9- De kan skabe afhængighed
Det er almindeligt at høre, at der er mennesker, der er afhængige af videospil, men på trods af de undersøgelser, der er blevet udført på sagen, kan det i dag ikke bevises, at det at spille videospil kan skabe afhængighed.
Nogle mennesker får på et givet tidspunkt en patologisk fiksering for et objekt eller aktivitet. Vi må stadig analysere personen og spørge, hvorfor de har nået det punkt.
Derudover må vi også påpege, at der er aktiviteter, der er enormt underholdende og absorberende, så du kan bruge mere tid end normalt.
10- Øger spillerens aggressivitet, og de er voldelige
Nogle spil er meget aggressive og voldelige. Nogle gange er dette indhold ikke kun begrænset til fysiske angreb, men indgår også i ideologier. Der er en bred vifte af undersøgelser i denne henseende, hvor en klar konklusion ikke nås, om videospil skaber eller øger aggressiviteten hos deres spillere.
Nogle hævder, at dens virkning er kortsigtet, mens andre hævder, at den har en langsigtet effekt på spillerne.
11- Det har negative effekter på socialisering
Barn, der morer sig med voldelige spil, kan føre til negative effekter på hans socialisering med andre ligestillede, hvilket resulterer i, at de ikke udvikler en følelse af tilhørighed eller social retfærdighed.
Vi ved også, at det i videospil ikke er muligt at dialog, hvilket øger brugen af vold som en løsning.
12- De præsenterer et uforholdsmæssigt billede af kvindens krop
I mange spil er sex og sensualitet en vigtig del af plottet eller historien. Kvinden præsenteres normalt som et seksuelt objekt og med organer, der er uforholdsmæssige til de rigtige.
Dette billede kan få spillerne til at assimilere, at en kvindes krop skal være det og ikke et andet.
13- Det kan påvirke spillernes liv
Hvis brugen ikke kontrolleres, kan det påvirke vores liv på en negativ måde; hvilket påvirker vores skolepræstation, familien og vores daglige arbejde generelt.
Anbefalinger til forældre og undervisere
Når vi har præsenteret fordele og ulemper ved brugen af videospil, finder vi det nødvendigt at udvikle et afsnit af anbefalinger til forældre og undervisere om korrekt brug og køb af videospil.
- Det er nødvendigt, at vi lægger vægt på, når vi køber et videospil til vores søn i den aldersgruppe, som dette spil er rettet mod, ud over det plot og historie, det præsenterer, med ideen om at undgå de voldelige og vælge dem, der er rettet mod at lære.
- Som en generel regel er vi nødt til at implementere en brugsplan, der ikke overstiger den daglige time. For at gøre dette bliver vi nødt til at udsætte andre alternativer til konsollen, såsom sport, parken osv. I tilfælde af at du spiller computeren, følger vi også disse anbefalinger.
- Når det er muligt, er det vigtigt, at vi spiller med dem, så vi kender de forskellige spil, der er, og hvilke, de kan lide.
- Hvis voksne også spiller derhjemme, er det vigtigt, at børnene spiller spil, som de også kan nyde, det vil sige for hele familien.
Nogle tal
Videospil er både børn og voksnes yndlingslegetøj i dagens samfund.
På verdensplan i underholdningsindustrien med et omtrentlig tal på 690.000 millioner dollars blev amerikanerne placeret først på listerne over brugere af videospil. Efterfulgt af Asien-Stillehavsregionen med 432.000 millioner og Europa 14.300 millioner.
Af forbruget af audiovisuel underholdning udgør brugen af videospil 35% af det samlede beløb foran biografkassen, videofilm og indspillet musik.
For computerspilere er dets almindelige bruger unge mennesker, der kan lide sport, strategi, eventyr og racerspil. Mens der i konsollen er profilen af børn op til 13 år, der vælger et eller andet videospil afhængigt af deres hastighed og hovedpersonen, de præsenterer.
konklusioner
I denne artikel har vi præsenteret dig for de mest populære og almindelige fordele og ulemper ved at bruge videospil. I dag bruger mange mennesker enheder, der kan spilles med, og alligevel er de færreste opmærksomme på ulemperne og de negative virkninger, de kan have på de mennesker, der bruger det.
Det er vigtigt, at der fra hjemmet og på skoler prioriteres fordele og positive effekter. Det er godt bevist, at de påvirker alle mennesker, der spiller videospil både fysisk og mentalt, positivt.
Faktisk er mange lærere begyndt at bruge videospil til at undervise i emner som matematik, sprogkunst og engelsk i deres klasser.
Alligevel skal vi huske, at både forældre og mødre skal kende mangfoldigheden af videospil, der findes. Formålet vil være at købe det, der bedst passer til dit barns aldersgruppe, da vi ved mange lejligheder ikke er klar over, hvad dette spil består af, eller om det virkelig er det mest passende.
Endelig er det vigtigt at påpege, at det er vigtigt hjemmefra at diskutere de mest passende timer til brug af videospil, både for børn og voksne, for at udnytte dem godt og maksimere deres fordele.
Referencer
- García, JMB (2012). Videospillemarkedet: Et par tal. ICONO14 Magazine. Videnskabelig tidsskrift for kommunikation og nye teknologier, 4 (1), 36-47.
- Godoy, AC (2009). Mod en spansk videospilsindustri. Kommunikation: International tidsskrift for audiovisuel kommunikation, reklame og kulturstudier, (7), 177-188.
- Reyes-Hernández og andre. (2014). Videospil: fordele og fordomme for børn. Mexicansk Journal of Pediatrics. Bind 81, nr. 2, 74-78.
- Salguero, RT (2009). Psykosociale effekter af videospilskommunikation: International Journal of Audiovisual Communication, Advertising and Culture Studies, (7), 235-250.
- Sánchez Chávez, NP, Reyes Gómez, U., & Hernández Rico, MP (2000). Videogames, foreløbig rapport. Præsten mex. pueric. ped, 7 (41), 150-156.